- 최근 세월호와 관련한 대형 참사 후 생존 수영에 대한 관심이 높아지면서 공교육 측면에서 수영에 대한 교육을 확대실시하고 있다. 또한, 스포츠 산업 측면에도 스포츠 과학과 공학기술의 융합연구를 통한 기술 및 제품이 전무하여 개발이 절실한 실정이다.
- 공교육 측면의 필요성
- 정부는 초등학생 생존 수영 교육이 2020년까지 전 학년으로 확대실시 예정이다.
- 수영시설 없이도 기술 습득이 가능한 모사 운동기구 및 콘텐츠 개발 절실하다.
- 엘리트 스포츠 산업 측면의 필요성
- 근력 개발이 아닌 자세 및 근력사용패턴을 가이드 가능한 획기적인 훈련기구 전무하다.
- 선수 개개인에게 최적화된 영법으로 근력 강화훈련이 가능한 트레이닝 기구개발 절실하다.
- 경제적 필요성
- 현 국내 수영 모사 운동기구 시판 전무하다.
- 신산업 창조 및 선도로 인한 시장 확대가 필요하다.
- 문화적 필요성
- 세계수영선수권대회 및 도쿄 올림픽을 위한 선수 육성 필요하다.
- 국가 홍보 및 국가 브랜드 가치 향상 기대할 수 있다.
- 정책적 필요성
- 입수가 어려운 장애인 및 노인의 수영 교육 및 운동 필요하다.
- 다양한 사용자를 포용함으로써 복지 및 국민건강 증진 기대된다.
- 해외 가상훈련시스템 시장은 제조, 국방 부문의 중장비 훈련 산업에서 출발하여 의료, 스포츠, 여가 등 영역이 확대되면서 큰 시장을 형성 중이다. 반면 세계 시장과 달리 국내 시장은 현재 도입 초기 단계로 국방용 시뮬레이터 시장이 중심을 이루고 있으며, 도장 및 용접 등의 산업 분야에서 가상훈련이 일부 도입되고 있으나 아직 본격적인 활성화 단계에는 이르지 못한 실정이다.
- 세계시장 현황
- 제조·국방 부문의 중장비 훈련 산업에서 타 영역으로 확대되고 있다.
- 기능의 단순화·세분화를 통한 고품질·저가형 가상훈련시스템으로 이동 전망된다.
- 국내시장 현황
- 국방용 시뮬레이터의 시장 형성 중이다.
- 산업 분야에서 가상훈련이 일부 도입되고 있으나 본격 활성화는 미비하다.
- 전망
- 상호작용 체감형 콘텐츠 시장 규모는 2008년 산업 등장 이후 점진적 성장을 유지하다 저작도구의 발달로 2014년 이후 산업 태동기에 진입하였다.
- 상호작용 체감형 콘텐츠 활용 디바이스(스마트폰, PC, UHD TV) 등의 증가와 네트워크 고도화 및 통합을 통한 콘텐츠의 자유로운 이동 등 시장 내 콘텐츠 수요가 증가하였다.
- 2014년 세계시장 107억 4,800만 달러, 국내시장 3,160억 원의 규모로 측정되며 2013년부터 2018년까지 각각 연평균 성장률 19.23%와 17.46%로 성장하여 세계시장 217억 6,500만 달러, 국내시장 5,936억 원의 규모로 성장이 예상된다.
- 글로벌 HMD의 판매량은 2014년 20만 개에서 2018년까지 약 3.9억 개로 폭발적인 성장을 할 전망이다.
- 얼리어답터(라이트 게이머), 이노베이터(하드코어 게이머)들과 2그룹으로 구성된 다수자들이 가상현실 기기의 주요 고객층이다.
- 가상현실 관련 디바이스 가격은 2014년 300~400달러 수준에서 2018년에는 100달러 이하로 감소할 것으로 기대되고 있어 성장의 주요 요인으로 작용할 전망이다.
- HMD 외에도 장갑, 바디슈트 등 각종 입력 장치들도 상용화될 것으로 기대된다.
[가상현실 관련 디바이스 시장 전망]
*자료 : KZERO(2014.7)
- 응용분야별 모션플랫폼의 분류에 따르면, 모션플랫폼은 너무 기술지향적 이거나 너무 가격지향적인 면모를 보이고 있다. 기술지향적인 두 응용분야는 군사용 혹은 공공용으로서 수요가 한정적이고 기술격차가 크며 시장을 몇몇 업체가 과점하고 있는 형태이다. 반면에 가격지향적인 엔터테인먼트 분야는 비슷한 모션플랫폼 기술을 가진 다수의 업체가 진출한 포화상태인 시장으로 인하여 기술발전을 견인할 수 있는 동력이 부족한 상태이다.
- 스포츠 융합서비스 시장이 급속하게 성장하고 있다. 문화체육관광부에 따르면 정보기술(IT)과 생활스포츠의 만남으로 각광받고 있는 시뮬레이션 스포츠의 경우 2006년 불과 3~4개 브랜드가 1,000억 원대 시장을 형성했으나 2017년에는 5조 원대 시장으로 커질 전망이다. 대표선수 격인 스크린골프장은 2008년 전국 600여 개에서 지난해 6,000여 개로 늘었다.
종목도 확대 추세가 뚜렷하다. 특허청에 따르면 2004년부터 지난해까지 가상스포츠 관련 특 허출원은 골프(458건)를 비롯해 승마(105건), 야구(89건), 사격(45건), 양궁(40건), 사이클(17건),스키(5건), 패러글라이딩(3건) 등으로 확산되고 있다.
스포츠시장의 융·복합 비즈니스가 활발해지는 것은 높은 부가가치 창출이 가능하기 때문이다. 미국산 유명 브랜드 러닝머신 한 대의 가격은 1,000만 원. 세계 최고 품질을 자랑한다는 국산 제품은 정가 300만 원에 내놔도 바이어들은 비싸다는 반응이다. 소비자에게 각인된 브랜드 가치를 넘어 판매로 이어지려면 라이프스타일을 반영한 첨단 융합상품을 선보여야 한다.
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*출처: 문화체육관광부, 「2018 스포츠산업 기술개발사업 연구보고서」
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